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  Le StoryCode Dix: Questions pour Upian

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  Le StoryCode Ten est une série d'interviews trimestriel court formulaire qui examine comment leader multi-plateforme et conteurs de médias immersifs dans le monde entier définissent le milieu.  
 
 
  Upian
Interview par Hal Siegel

Fondée en 1998, Upian est un studio interactif et une société de production multimédia réputée pour ses webdocumentaires, primés à de nombreuses reprises - parmi lesquels Alma, une enfant de la violence, Prison Valley et Génération Quoi? Les 3 producteurs d'Upian - Margaux Missika, Alexandre Brachet et Gregory Trowbridge - nous livrent leurs secrets de fabrication et la manière dont ils développent leurs projets.


Upian

en haut à droite: Alexandre Brachet, en bas à droite: Margaux Missika , à gauche: Gregory Trowbridge


1. Alma – une enfant de la violence, est un des documentaires interactifs les plus connus. En tant que l'un des producteurs du projet, quelle a été votre relation avec les réalisateurs?

Après Prison Valley (de David Dufresne et Philippe Brault), on nous a présenté le travail de Miquel Dewever-Plana, photographe, et d'Isabelle Fougère, journaliste, ainsi que l'histoire d'Alma. Ca a été un choc : la puissance de l'histoire et la force des images nous ont subjugués. Notre décision de travailler avec Isabelle et Miquel a été immédiate, naturelle. C'était une évidence.

Avec Alma, nous avons eu dès le départ la ferme conviction que, de bien des manières, cette histoire dépassait largement celle de la jeune fille dans un gang et le simple cadre de la violence régnant sur le Guatemala. C'est l'histoire d'une génération qui a été oubliée et sacrifiée, une génération qui devient violente parce qu'elle n'a pas le choix, parce qu'elle a été laissée de côté par tout le monde, et parce que cette mentalité de "get rich or die trying" (devenir riche ou mourir en essayant) engendre un monde d'ultraviolence.

Nous avons eu, avec Miquel et Isabelle, une relation très, très étroite et intense. Nous avons commencé par l'organisation d'un premier voyage, une sorte de repérage. Le développement de l'histoire est devenue notre obsession. Mais en attendant, Miquel et Isabelle ont dû construire et travailler sur la relation avec Alma, avec un objectif clé : créer la confiance. Comment enregistrer ses paroles sans la trahir?

Pendant la préparation du projet, nous avons fait un énorme travail d'écriture, de retranscription des témoignages enregistrés d'Alma afin de nous préparer le mieux possible à la prise de vue définitive. Nous avons aussi fait beaucoup de tests caméra, pour trouver la meilleure valeur de plan, le bon éclairage, etc.


Alma - A Tale of Violence

2. En tant que pièce interactive, une partie de ce qui rend Alma si touchant est la simplicité de l'interaction – ce simple déplacement vertical. Avez-vous exploré d'autres concepts, ou avez-vous mis le doigt dessus tout de suite?

Après avoir creusé l'histoire, le concept a émergé naturellement. Donc, non, nous n'avons pas exploré d'autres options, mais plutôt continué à travailler sur ce concept pour l'affiner le plus possible. Sébastien Brothier (notre directeur de création) avait une vision du programme final et a continué à travailler dessus pour le rendre aussi fluide que nous le pouvions.


Alma - A Tale of Violence

3. Alma est un webdoc, une application iOS et Android, et est accompagné de «modules» supplémentaires qui nous emmènent plus loin dans l'histoire. Cela semble représenter un travail conséquent. Combien de temps a duré la production et quelle était la composition de l'équipe?

Oui, les modules additionnels représentent une grosse quantité de travail. Chaque écran a fait l'objet d'un soin particulier. Dans le programme principal, nous avons refusé d'apporter des éclairages politiques, historiques ou sociologiques. Nous voulions que la voix d'Alma soit la seule que le spectateur entende. Du coup, ces modules devenaient l'endroit idéal pour aider nos utilisateurs à comprendre les enjeux et élargir leur point de vue.

Le processus de décision qui conduit à l'engagement d'une société de production comme la nôtre (Alma représente deux années de travail acharné) est difficile à décrire en général. Mais au départ, il y a toujours une part de réalisme et une part de pensée irrationnelle – un cocktail de pure volonté et d'intuition.


Generation What?

4. Un de vos projets les plus récents, GENERATION ...? (prononcé Génération Quoi), tente de créer le portrait de toute une génération de Français, les 18-34 ans. Ce projet s'appuie fortement sur ​​du "contenu généré par l'utilisateur" sous la forme d'un questionnaire aux questions provocantes. Quels ont été les plus grands défis dans la réalisation d'un tel projet qui repose sur de l'"UGC", par opposition à un projet comme Alma?

Ce projet est très différent de nos précédents programmes. Il relève d'une famille spécifique de storytelling puisqu'il s'agit d'un projet "bi-médias". À l'origine, il y a en effet une série documentaire réalisée pour la télévision par Laetitia Moreau et produit par Christophe Nick ; série qui suit une vingtaine de jeunes pendant un an pour établir un portrait qualitatif de la jeunesse.

Lorsque Christophe Nick et France Télévisions sont venus nous voir pour nous demander d'imaginer comment cette série pouvait se prolonger en ligne, nous avons immédiatement décidé qu'il fallait faire le contraire: quelque chose que seul l'Internet permettait de faire, un auto-portrait quantitatif.

Rapidement, on a commencé à imaginer un questionnaire "conséquent". Deux sociologues travaillaient déjà sur les films et nous avons voulu les impliquer dans le processus. Mais nous voulions que les questions soient originales. Nous voulions nous adresser aux jeunes tandis qu'ils répondaient au questionnaire. Et nous avons imaginé une sorte de moteur de questions organique et intelligent, capable de resituer les gens qui l'utilisaient dans la masse, en donnant au passage une récompense éditoriale.

Il faut bien comprendre qu'on parle beaucoup moins d'un programme qui repose sur de l'UGC que d'expérience ou d'interaction. L'aspect documentaire réside dans l'expérience, que vous pouvez faire seul ou partager avec des amis. Il a également été l'occasion d'expérimenter encore un peu plus quelque chose qui nous passionne : comment s'adresser à quelqu'un en particulier (sur une base individuelle, comme de parler à quelqu'un au téléphone) tout en s'adressant à l'ensemble des utilisateurs, à la masse ? Nous appelons cela le paradigme "one to one / one to many". Nous avons joué avec ce concept dans les portraits sur le web en montrant les jeunes qui ont répondu à l'enquête, tout en intégrant des données propres à chaque répondant. Pendant que je regarde la même vidéo que tout le monde, je vois une mise en perspective de mes réponses – que je suis le seul à voir.


Generation What?

5. GENERATION QUOI a eu plus de 225 000 participants. Amener les gens à faire quelque chose en ligne qui ressemble à du travail est très difficile. Comment avez-vous réussi à obtenir une telle participation?

Que la participation soit aussi massive a été une incroyable surprise. Cela dit, elle peut s'expliquer par 2 ou 3 facteurs. Tout d'abord, nous traitons un sujet que les médias nationaux ne couvrent pas vraiment. La jeunesse française n'a pas beaucoup d'endroits pour s'exprimer, ce qui était l'une des raisons pour lesquelles nous étions si enthousiasmés par ce projet au départ. Les jeunes ont, à mon avis, énormément de choses à dire et étaient heureux de trouver un endroit où ils pouvaient parler et s'écouter.

En outre, nous avons travaillé pendant plusieurs mois sur la meilleure façon d'interagir avec notre audience. La conception, l'organisation du contenu, le ton des questions et la façon dont le moteur parlait aux spectateurs sont devenus des obsessions. L'expérience du programme devait être intime, pertinente et techniquement fluide.

La discussion avec Yami 2 (notre coproducteur) et France Télévisions a été très fructueuse. Ce qui était encore plus surprenant pour nous était que la plupart des internautes qui commençaient le questionnaire, allaient jusqu'au bout, et passaient en moyenne 20 minutes à répondre aux 143 questions.

Nous avons également consacré beaucoup de temps et d'énergie à organiser la distribution du programme. Nous avons collaboré avec des médias nationaux comme Le Monde (quotidien national), Europe 1 (radio nationale), FTV Info (information en ligne de FTV). Nous avons également collaboré avec Animafac, une association de coordination d'associations étudiantes françaises. Ce sont eux qui ont sorti la version bêta du questionnaire.

L'objectif, c'était d'utiliser le réseau d'Animafac pour amener suffisamment de personnes à répondre au questionnaire pour que la base de données soit déjà assez riche au moment du lancement du programme. Mais cette béta a fait le buzz, et nous avons eu plus de 4000 répondants au sondage avant même d'être officiellement en ligne. Ensuite, la campagne organisée par France 2 (avec teasers diffusé aux heures de grande écoute), couplée avec la mobilisation de nos partenaires, ont continué à construire l'audience tout au long des deux mois du programme.


6. Les films et les vidéos "bouclent la boucle" en restituant les données récoltées par le questionnaire aux répondants – on y voit leurs réactions, et la façon dont chaque individu se situe par rapport au groupe. À bien des égards, elle pourrait s'appeler Génération DATA, tant nous sommes devenus conscients de la collecte et de l'exploitation de nos données personnelles. C'était intentionnel, de retrouver cela en filigrane du projet?

Honnêtement, pas trop au début ! Nous avions regardé pas mal de programmes de DataViz, comme slaveryfootprint.org, et nous savions que nous voulions raconter une histoire en chiffres et en graphiques. L'objectif du portrait était de mélanger la restitution qualitative des vidéos à la dimension quantitative des données. Nous voulions que les spectateurs puissent s'identifier aux personnages ET se placer sur une carte. En se comparant aux autres utilisateurs.

La seule chose importante concernant les données était de savoir comment nous allions les utiliser : dès le début, le programme a été conçu pour une utilisation exclusivement sociologique. Nous allions dans le sens contraire des approches marketing ou de management. Le plus drôle, c'est que pendant la production de Génération Quoi, nous avons commencé à travailler sur notre prochain projet : il est consacré au tracking sur Internet, à la manière dont sont collectées nos données et comment la personnalisation du contenu est en train de changer le web.


7. A propos d'Upian, la société a été fondée en 1998 – à l'échelle du web, c'est très vieux. En tant que société dédiée au storytelling, pouvez-vous décrire la composition de la société ? Comment êtes-vous structurés pour produire ce type de projets innovants?

C'est vrai, nous sommes une très vieille dame du web ! Depuis sa création, Upian a toujours considéré que l'Internet était l'endroit idéal pour raconter des histoires. Nous avons commencé à créer ce que nous appelons des "galettes", des sortes de dessins de presse interactifs. Puis, en 2002, Upian a créé "Presidentielles.net" : pendant 6 mois, on a inventé une nouvelle forme de média, éphémère, avec du contenu quotidien sur la campagne présidentielle en France (documentaires, jeux, parodies, clips vidéo, nouvelles, etc). Donc la production de contenus est vraiment dans l'ADN de l'entreprise.

Bien que près de la moitié de notre activité vienne de la production, nous sommes structurés comme une agence, avec une vingtaine d’employés permanents répartis également entre directeurs artistiques, développeurs et producteurs / chefs de projet. Tout le monde travaille sur les deux types de projets, production et studio. Cela présente de nombreux avantages. Lorsque nous travaillons pour des medias nationaux (comme L'Equipe ou Radio France), nous créons des interfaces utilisées par des millions d'utilisateurs chaque jour. De plus, quand nous commençons à travailler sur un projet, concepteurs et développeurs web sont impliqués dès le début de la conception. Ça nous permet d'explorer de nombreuses possibilités, de la phase de développement jusqu'à la mise en ligne.


8. Depuis que Upian existe, Internet et les médias digitaux ont connu tellement de bouleversements – des réseaux sociaux aux tablettes et aux smartphones, et désormais l'émergence de la réalité virtuelle, qui devient, et bien, une réalité. Quel est le plus gros changement que vous voyez se profiler à l'horizon ? Comment voyez-vous l'évolution d'Upian et de l'industrie dans les prochaines années?

Ah... C'est un peu LA grande question. On a des intuitions, mais on ne va pas s'essayer à prédire ce que l'avenir nous réserve. En attendant, c'est clair que la multiplication des écrans a des répercussions sur notre travail quotidien. Le responsive est un puzzle difficile quand vous essayez de produire une navigation intuitive et une narration innovante.

On n'a pas non plus produit beaucoup d'applications, leur préférant les "web apps", en HTML 5 et des solutions Open Web. On commence également à explorer le potentiel de la réalité virtuelle, avec des objets comme Oculus par exemple. On s'intéresse aussi à la distribution, qui est à l'intersection de nos différentes activités.

Mais ce dont nous sommes convaincus, c'est que les gens consomment de plus en plus de contenus en se préoccupant de moins en moins d'où ils viennent : télé, cinéma, web, radio, jeux vidéo... Tout cela devrait être disponible partout et à tout moment. De nouveaux acteurs émergent, comme Netflix ou Amazon. Certains formats vont apparaître dans les années à venir et j'espère que nous aurons participé à leur création. C'est ce que nous essayons de faire en adaptant Génération Quoi?, pour dresser un portrait comparatif de toute une génération en Europe.


9. Aux États-Unis, on parle beaucoup du «business model» pour ces types de projets - ou, plus précisément, de l'absence d'un modèle de financement clair. Est-ce que c'est un problème que vous avez à Upian ? Vous avez l'impression de devoir "réinventer la roue" à chaque projet, ou est-ce qu'en tant que studio, vous en souffrez moins?

Nous sommes également aux prises avec ces questions. Comme toutes les industries en croissance, et en particulier en temps de crise, la question du business model va mettre des années à être tranchée. Mais Upian est assez à part sur ce plan, puisque nous avons deux activités différentes qui ne reposent pas sur le même modèle économique.

L'activité de studio fonctionne selon le schéma classique client / prestataire de services. C'est la raison pour laquelle nous avons autant d'employés permanents (ce qui est loin d'être typique d'une structure de production). Pour le moment, notre activité de production est assez similaire au modèle traditionnel : nous engageons des intermittents et recueillons des fonds auprès des diffuseurs, des institutions publiques et via des subventions internationales.

Nous croyons que chaque projet ne doit pas nécessairement être rentable en soi. Et pendant longtemps, la production a vraiment été chez nous une activité de R&D. Oui, nous avons un business modèle pour l'entreprise. Mais les programmes web sont en pleine explosion et les frontières entre les écrans sont de moins en moins claires.

En outre, nous avons entamé des discussions avec les syndicats de production pour voir comment nous pourrions structurer l'industrie. A propos des business modèles, le débat se concentre sur le pré-financement - lorsque le budget est réuni avant le lancement, ce qui est (presque toujours) le cas aujourd'hui - parce que nous n'avons pas encore trouvé une alternative pour faire payer du contenu en ligne après son lancement, ou justement, quelque chose de plus proche du business modèle du jeu vidéo, par exemple.


10. Vue de l'autre côté de l'Atlantique, la France semble être un foyer d'innovations dans le domaine du transmédia et de la narration immersive. A quoi pensez-vous que cela soit du?

Une des principales raisons, c'est l'intensité avec laquelle les institutions publiques s'impliquent dans la culture. Elles ont commencé assez tôt à s'intéresser au potentiel de l'Internet comme lieu où raconter des histoires. Le CNC a un département "nouveaux médias" depuis 2007, Arte a créé son département web presque en même temps. Il y a environ 3 ans, France Télévisions a décidé de se lancer dans les "nouvelles écritures" et d'explorer ce à quoi la télévision pourrait ressembler dans quelques années.

Il faut des institutions qui s'investissent dans ces domaines novateurs qui n'ont pas encore de modèles économiques solides, pour que les gens commencent à produire du contenu. On peut observer un phénomène semblable - voir encore plus fort - au Canada. Les institutions publiques (comme l'ONF, le FMC, les fonds régionaux) ont investi dans les productions web et de fait, les producteurs se sont multipliés et le Canada est devenu l'un des principaux acteurs dans le monde du transmédia. Mais les Etats-Unis apprennent très vite!




Hal Siegel est un partenaire à Murmur, un studio d'animation qui crée des extensions immersifs pour la télévision, marques Film & Web existants et développe série originale multi-plateforme.